Un programator novice nu ar trebui să înceapă imediat să scrie un program complex, pe mai multe niveluri, în Pascal. Ar trebui să începeți cu un joc de logică sau matematică cu o interfață text. Câștigând treptat experiență, puteți trece la lucrul la proiecte mai mari.
Instrucțiuni
Pasul 1
Începeți să lucrați la program cu un titlu și o listă de pluginuri utilizate:
program de reshiprimer;
folosește crt;
Pasul 2
Spuneți compilatorului ce variabile vor fi incluse în program:
var
a, b, c: întreg;
d: șir;
Aici a și b sunt termeni, c este suma, d este răspunsul la întrebarea dacă utilizatorul dorește să joace în continuare.
Pasul 3
Marcați începutul programului și bucla fără sfârșit și inițializați, de asemenea, generatorul de numere aleatorii:
începe
randomiza;
în timp ce 0 = 0 face
începe
Pasul 4
Program pentru a genera două numere aleatorii variind de la 0 la 1000:
a: = rotund (aleatoriu (1000));
b: = rotund (aleatoriu (1000));
Pasul 5
Arătați utilizatorului un exemplu pe care trebuie să îl rezolve și apoi cereți rezultatul:
writeln ('Cât va fi'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Pasul 6
Anunțați utilizatorul dacă a rezolvat corect exemplul:
dacă a + b = c atunci writeln ('Corect!') else writeln ('Greșit!);
Pasul 7
Întrebați-l pe utilizator dacă dorește să joace mai mult:
writeln („Să jucăm mai departe?”);
readln (d);
Pasul 8
Dacă răspunsul este nu, încheiați programul:
dacă upcase (d) „Y”, atunci oprește (0);
Pasul 9
Încheiați mai întâi bucla, apoi programul în sine:
Sfârșit
Sfârșit.
Observați punctul după a doua instrucțiune finală.
Pasul 10
Rulați programul apăsând Ctrl + F9. Va fi afișat primul exemplu. Faceți calculele în cap și introduceți răspunsul. Aparatul vă va spune imediat dacă a fost rezolvat corect. Apoi se va pune o întrebare dacă doriți să continuați să jucați. Răspunzând Y sau y va apărea următorul exemplu, iar tastarea oricărei alte litere va termina programul.
Pasul 11
Odată ce jocul funcționează corect, începeți să îl îmbunătățiți. De exemplu, adăugați un ecran clar înainte de a afișa fiecare exemplu nou cu comanda cls. Folosind procedura textcolor, faceți etichetele să apară în culori diferite. Gândiți-vă la modul în care puteți face programul să modifice automat complexitatea exemplelor: dacă răspundeți corect, complicați-l și, dacă este incorect, simplificați-l. Pentru a diversifica jocul, adăugați o funcție pentru generarea de exemple pentru diverse acțiuni matematice.