Cum Se Scrie Un Joc în Pascal

Cuprins:

Cum Se Scrie Un Joc în Pascal
Cum Se Scrie Un Joc în Pascal

Video: Cum Se Scrie Un Joc în Pascal

Video: Cum Se Scrie Un Joc în Pascal
Video: Making a game in Free Pascal 2024, Aprilie
Anonim

Un programator novice nu ar trebui să înceapă imediat să scrie un program complex, pe mai multe niveluri, în Pascal. Ar trebui să începeți cu un joc de logică sau matematică cu o interfață text. Câștigând treptat experiență, puteți trece la lucrul la proiecte mai mari.

Cum se scrie un joc în Pascal
Cum se scrie un joc în Pascal

Instrucțiuni

Pasul 1

Începeți să lucrați la program cu un titlu și o listă de pluginuri utilizate:

program de reshiprimer;

folosește crt;

Pasul 2

Spuneți compilatorului ce variabile vor fi incluse în program:

var

a, b, c: întreg;

d: șir;

Aici a și b sunt termeni, c este suma, d este răspunsul la întrebarea dacă utilizatorul dorește să joace în continuare.

Pasul 3

Marcați începutul programului și bucla fără sfârșit și inițializați, de asemenea, generatorul de numere aleatorii:

începe

randomiza;

în timp ce 0 = 0 face

începe

Pasul 4

Program pentru a genera două numere aleatorii variind de la 0 la 1000:

a: = rotund (aleatoriu (1000));

b: = rotund (aleatoriu (1000));

Pasul 5

Arătați utilizatorului un exemplu pe care trebuie să îl rezolve și apoi cereți rezultatul:

writeln ('Cât va fi'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Pasul 6

Anunțați utilizatorul dacă a rezolvat corect exemplul:

dacă a + b = c atunci writeln ('Corect!') else writeln ('Greșit!);

Pasul 7

Întrebați-l pe utilizator dacă dorește să joace mai mult:

writeln („Să jucăm mai departe?”);

readln (d);

Pasul 8

Dacă răspunsul este nu, încheiați programul:

dacă upcase (d) „Y”, atunci oprește (0);

Pasul 9

Încheiați mai întâi bucla, apoi programul în sine:

Sfârșit

Sfârșit.

Observați punctul după a doua instrucțiune finală.

Pasul 10

Rulați programul apăsând Ctrl + F9. Va fi afișat primul exemplu. Faceți calculele în cap și introduceți răspunsul. Aparatul vă va spune imediat dacă a fost rezolvat corect. Apoi se va pune o întrebare dacă doriți să continuați să jucați. Răspunzând Y sau y va apărea următorul exemplu, iar tastarea oricărei alte litere va termina programul.

Pasul 11

Odată ce jocul funcționează corect, începeți să îl îmbunătățiți. De exemplu, adăugați un ecran clar înainte de a afișa fiecare exemplu nou cu comanda cls. Folosind procedura textcolor, faceți etichetele să apară în culori diferite. Gândiți-vă la modul în care puteți face programul să modifice automat complexitatea exemplelor: dacă răspundeți corect, complicați-l și, dacă este incorect, simplificați-l. Pentru a diversifica jocul, adăugați o funcție pentru generarea de exemple pentru diverse acțiuni matematice.

Recomandat: