Cum Să Atragi în Pascal

Cuprins:

Cum Să Atragi în Pascal
Cum Să Atragi în Pascal

Video: Cum Să Atragi în Pascal

Video: Cum Să Atragi în Pascal
Video: Pascal #tips2 : read u0026 readln 2024, Noiembrie
Anonim

Limbajul de programare Turbo Pascal vă permite să desenați grafic diferite forme pe ecran. Orice obiect grafic poate fi construit folosind puncte, linii, arce. Pascal utilizează un mod grafic raster cu o rezoluție a ecranului de 640 x 480. Desenul constă în setarea coordonatelor punctelor de început și de sfârșit ale obiectului pentru a fi afișate la procedurile grafice. Culoarea obiectului, grosimea liniilor, precum și stilul lor, sunt, de asemenea, setate ca parametri ai procedurilor grafice. Pentru a desena folosind software, trebuie să conectați modulul grafic Pascal.

Cum să atragi în pascal
Cum să atragi în pascal

Necesar

Mediu de programare Turbo Pascal

Instrucțiuni

Pasul 1

Demontați obiectul desenat specificat în elementele sale constitutive. Selectați linii, arce, cercuri, dreptunghiuri și puncte individuale. Acestea sunt formele care pot fi desenate folosind procedurile Turbo Pascal.

Pasul 2

La începutul codului programului, conectați modulul grafic. Pentru a face acest lucru, scrieți o linie ca aceasta: folosește graficul. Apoi, creați variabile întregi pentru a inițializa modul grafic: var gdet, gm: întreg.

Pasul 3

În corpul programului, după cuvântul cheie begin, inițializați variabilele, atribuind uneia dintre ele o valoare zero, iar al doilea valoarea de detectare. Apoi, indicați începutul modului de desen grafic, introduceți o linie de formă: initgraph (gdet, gm, ). Ștergeți dispozitivul de afișare: ștergeți dispozitivul.

Pasul 4

Setați culoarea de fundal pentru desen și culoarea liniei obiectelor de desenat. Folosiți procedurile SetBkColor (alb) și SetColor (8) pentru aceasta. Culoarea care trebuie setată este indicată între paranteze. În total, Pascal folosește 16 culori și fiecare dintre ele este specificată fie printr-un număr, fie printr-un cuvânt dintr-un tabel de culori special.

Pasul 5

Imaginați-vă o rețea de ecran cu axa x de la stânga la dreapta și axa y de sus în jos. La originea acestui sistem de coordonate, adică în colțul din stânga sus al ecranului, se află coordonatele (0, 0). Calculați coordonatele poziției dorite a primului obiect grafic. Specificați toate coordonatele pentru desenarea figurilor în acest sistem special.

Pasul 6

Desenați o linie folosind linia de procedură (x, y, x1, y1), unde coordonatele x, y sunt punctul de plecare al liniei, iar x1, y1 este sfârșitul acesteia. Schimbați grosimea liniei sau tipul, dacă este necesar. Pentru a face acest lucru, utilizați procedura SetLineStyle (0, 0, NormWidth). Primul parametru al procedurii poate schimba linia făcându-l o liniuță sau o linie punctată - schimbați acest număr la 1 sau 2. Al treilea parametru stabilește grosimea liniilor. În mod implicit, parametrul NormWidth este întotdeauna setat - linii subțiri, pentru liniile groase setate ThickWidth. Tipul de linie modificat va fi tras după apelarea acestei proceduri.

Pasul 7

Plasați un punct pe ecran folosind procedura PutPixel (x, y, culoare), aici x și y sunt, de asemenea, coordonatele punctului, iar culoarea este culoarea sa. Înainte de a desena o formă închisă, puteți seta umplerea acesteia. Pentru aceasta, apelați procedura SetFillStyle (EmptyFill, 0), unde primul parametru specifică umplerea solidă a formei, iar al doilea specifică culoarea de umplere.

Pasul 8

O formă dreptunghiulară este desenată folosind procedura Rectangle (x, y, x2, y2) - coordonatele setează colțurile din stânga sus și din dreapta jos ale formei. Pentru a desena un cerc, scrieți linia Cerc (x, y, R), unde x, y, R sunt coordonatele centrului și raza cercului, de asemenea, în pixeli. O elipsă este mai dificil de desenat, pentru aceasta se folosesc mult mai mulți parametri: Elipsă (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Aici x, y este același centru al elipsei, iar BegA și EndA indică unghiul la care să înceapă și să termine arcul eliptic. Variabilele RX, RY stabilesc raza elipsei de-a lungul axelor x și, respectiv, a y.

Pasul 9

Dacă aveți o formă dată, care este cel mai ușor de desenat în segmente separate, utilizați procedurile MoveTo și LineTo pentru aceasta. Mai întâi, mutați cursorul curent în punctul dorit: MoveTo (x, y). Apoi trageți o linie de la acesta la punctul următor LineTo (x1, y1) și trageți din nou o linie dreaptă LineTo (x2, y2) și așa mai departe până când obțineți forma originală.

Pasul 10

La sfârșitul desenului în codul programului, închideți modul grafic cu linia: closegraph. Încheiați corpul programului, ca de obicei, cu cuvântul sfârșit. Acum, codul poate fi compilat și executat pentru executare.

Recomandat: